でも回復力ってどれ位あればいいの?
ってこと、あると思います。
今日は耐久する際の考え方について記録したいと思います。
【ハートによる回復】
ハートパネルによる回復力は以下のように算出されます。
ハート1枚あたりの回復量 =
パーティ回復力 x {(1~10の乱数) + 武器補正値合計} ÷100
ここでいう、武器補正値はユニットごとの武器を表しており、
剣、槍:5、杖:6、弓:7
となっています。
つまり、剣槍6パと弓6パでは、同じパーティ回復力なら12%もの開きがあることになります。
次に、ハートパネルの出現率を考慮します。
経験的に、基本の出現率は12%程度だと推測しています。
その場合のハートが1枚引ける分布は以下となります。
ここで注目すべきは、8枚すべて入れ替えても3割以上の確率でハートが引けないということです。
では、1ターンあたりの回復量を考えると、期待値は以下となります。
1ターンあたりの回復量 = ハート1枚あたりの回復量 x 0.12 x 平均パネル消費枚数(3枚程度)
これは期待値なので、実戦の回復とは少し異なりますが、目安となります。
この1ターンあたりの回復量と、敵からの1ターンあたり期待被ダメージの差が
回復量の方が上回れば概ね耐久に問題ないと考えられるでしょう。
【AS、LSによる回復】
AS、LSでの回復はともにターンを消費しない点が最大の利点です。
ASとLSによる回復は、固定回復と回復力に応じた割合回復の2種類があり、
全般的に、固定回復の方が消費Soulが少なめとなっています。
耐久で大幅に回復したい場合は割合回復の方が回復量が多くなるため、
より実戦向けなのは割合回復となるでしょう。
まゆやエルフィをはじめとした割合回復もちのユニットがいれば、
パーティの緊急時回復性能が大幅に向上するかと思います。
直接的な回復以外にも、アルケイン系の与ダメージの割合回復があります。
これは攻撃が必要ですが、大ダメージを与えれば全快も可能です。
攻撃的に耐久を行いたいが、回復力が乏しい場合に最も効果的なため、剣または槍パ向けと言えます。
【PSによる回復】
回復効果をもつPSはその効果の有効性順に、以下の様なものがあります。
1.ターン経過で無条件に回復(マルラ)
2.攻撃すると攻撃後に回復(ヴァルク、シルヴェスタなどクロー系
3.異種消しすると回復(すみれ、FAZなど)
4.特定のパネルを指定枚数消すと回復(セト、ヴァルッフェンなど)
5.鉄壁(ドレインフィールド)が発動すると全回復(ファウスト、ロザリアなど)
6.フィールドで移動時に回復(イザベラなど)
7.(特定の属性の)敵を倒すと回復(ノア、ヴァルザークなど)
耐久で実用可能なのは戦闘中に発動する5まででしょうか。
実戦ではSoulの消費がなく編成の縛りが緩い2までを使うことが多いです。
特に、マルラやヴァルクの回復力は凄まじく、自ターン x 回復量 が敵の攻撃までの総回復量とできるため、ハートやその他のスキルを不要にすることもできます。
【パネルスキルによる回復】
パネルスキルによる回復は1枚では10000~25000で、2枚では全回復するものがあります。
また、キコリのように使用後3ターン消費したパネル数x定数の回復といったような特殊なものもあります。
しかし、通常の場合、スペシャルパネルの出現率は5%程度であるため、これをアテにするのは現実的では無いかもしれません。
とはいえ、ハート同様溜めておくことができるので、安心度は多少上がるでしょう。
とても長くなりましたが、これら回復リソースを組合せ、チャレンジ条件下でもっとも安定しそうなものを選択すれば良いと思います。
これであなたもロードラ耐久マスター!かもしれません(ぁ
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